TRACKS NEWS / 29-03-17 / Agressions en immersion
Immersion...

Agressions en immersion

Les jeux en VR proposent une immersion inégalée, un virtuel plus fort que le réel. On se sent surpuissant… jusqu’au jour où l’on se fait agresser par un avatar numérique. Peut-on être victime d’attouchements dans un jeu en réalité virtuelle ?

Image de couverture : Ian Hugues – Second Life via Flickr CC BY 2.0

En novembre dernier, un témoignage publié sur la plateforme Medium agite la communauté du jeu en réalité virtuelle : Jordan Belamire raconte, sous pseudonyme, avoir été agressée sexuellement dans le jeu QuiVr par un dénommé BigBro442. Jouable avec un dispositif de VR, le but de QuiVr est de décocher des flèches sur une horde de monstres, parfois en coopération avec un autre joueur en ligne. L’avatar se présente sous la forme minimaliste d’un casque flottant et d’une paire de mains dont l’une tient un arc. C’est pourtant suffisant pour le coéquipier de fortune de Jordan qui la poursuit, mimant des gestes d’attouchement sexuel avec ses mains virtuelles et baladeuses. Ça fait marrer son mari et son beau-frère qui fixent un écran de télévision, mais Jordan ressent un profond malaise qu’elle compare à l’expérience « réelle » d’attouchements qu’elle a vécu. « Évidemment, personne ne vous touche physiquement, comme vous n’êtes pas réellement à 50 mètres du sol quand vous vous approchez du précipice, mais c’est quand même absolument effrayant. » L’histoire fait ressurgir un débat vieux comme l’Internet : peut-on parler d’une menace quand on peut la faire disparaître d'un simple clic ?

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QuiVr avatar

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À l’époque de Second Life en 2007 (un monde virtuel et partagé qui permettait de créer un avatar et intégrait une économie propre), une affaire de « cyber-viol » soumise à la police belge commence à diviser les foules : un avatar virtuel aurait eu des gestes déplacés envers un autre avatar... Les plus sceptiques avancent qu’on ne peut pas parler de viol parce que le corps n’est pas en danger et qu’il suffit tout simplement de se déconnecter pour faire cesser le cyber-supplice. Un argument courant, comme l’illustre ce célèbre tweet du rappeur Tyler The Creator publié en 2012 et partagé plus de 300,000 fois :

Traducton (approximative) : « Hahahahahahaha mais comment le harcèlement virtuel peut être un vrai truc hahahaha mec bouge de l’écran ou juste ferme tes yeux haha. »

Mais que faire quand ceux qui n’ont pu fermer les yeux ont mis fin à leur jours parce qu’ils ont souffert de cyber-harcèlement ? Une autre affaire remontant au début des années 1990 fait ressortir l’argument principal des victimes : le viol ne s’attaque pas seulement au corps mais aussi à l’esprit, il serait une négation de l’être et une dépossession de l’identité. Dans le jeu en ligne LambdaMOO, dont les échanges sont basés uniquement sur le texte, un hacker a pris possession des pseudonymes des personnages (leur seule « présence » dans un univers où ils ont investi leur temps et leurs émotions) et leur prête des échanges de nature sexuelle contre leur gré. Raconté à l’époque par le spécialiste des communautés en ligne Julian Dibell, le traumatisme des victimes en pleurs traduit un paradoxe : l’expérience est virtuelle, mais l’émotion est bien réelle. Ce qui n’empêche pas les plus récalcitrants de penser qu’on a affaire à de grands sensibles qui feraient mieux de se cantonner à la littérature… Sauf que la démocratisation des dispositifs de réalité virtuelle rend l’expérience bien plus troublante pour les durs à cuire. Dans une vidéo diffusée en temps réel sur la plateforme Twitch, le joueur dasMEHDI fait une rencontre étrange dans un jeu en VR alors que deux personnages menaçants l’oppressent sur le ton de la blague. Il en rigole nerveusement, choqué mais pas traumatisé. Sa réaction montre bien l’impact physique des situations en réalité virtuelle : c’est pour de faux, mais c’est vraiment de plus en plus vrai… Virtuel ou pas, ces évènement sont vécus. Souvenez-vous du film Matrix : quand on meurt dans la matrice, on meurt pour de bon.

Streamer is virtually violated by a weird guy and his goon.
Streamer is virtually violated by a weird guy and his goon
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Comment se plaindre de ce réalisme ? C’est bien l’immersion qu’on nous vend. L’argumentaire pour la VR ne propose pas un « monde plus sympa » ou « un refuge pour les victimes d’une réalité violente », mais une expérience de plus en plus réelle vendue à grand renforts de défonçage de zombies et autres bêtes démoniaques. « Je suis passée du statut d’être surpuissant qui ne craint pas le vide à celui de femme sans défense poursuivie par un avatar nommé BigBro442 » témoigne Jordan. Le camp des détracteurs soulève une contradiction : on accepterait que l’explosion des crânes de zombies soit criante de vérité, mais on est surpris quand ce monde devient trop réaliste ? Comme un barbare qui ne voudrait pas être victime de barbarie ? On subit déjà ça dans la vraie vie, répond l’autre camp, pourquoi devrait-on l'accepter dans un monde artificiel dont on peut choisir les règles ? Avec la VR, le jeu s’éloigne du virtuel pour se rapprocher d’une réalité alternative. C’est le « métavers » qu’invente dans les années 1990 l’auteur cyberpunk Neal Stephenson pour éviter de parler de réalité virtuelle, un concept qu’il estime destiné la contradiction. À mesure que la réalité imprègne le jeu, elle emporte ainsi dans ses valises les problèmes politiques de la vie en commun.

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REAL EMOTIONS

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Si ces cyber-viols sont plus que de simples blagues graveleuses, comment les prévenir et que faire des prédateurs virtuels ? En réponse au récit de Jordan Belamire, les développeurs de QuiVr ont développé un nouveau super-pouvoir. D’un geste, l’immergé peut d’activer une « bulle personnelle » qui efface les autres joueurs dès ils s’approchent. Mais cette zone de confort est-elle conciliable avec la quête du réel ? Est-ce que ça fait aussi « vrai » s’il l’on n’est pas un peu en danger, si les autres n’ont pas la liberté de pouvoir vous nuire ? Des questions philosophiques qui s’appliquent déjà au monde matériel : on ne met pas tous les hommes en prison parce qu’ils sont des violeurs potentiels. En revanche, on les punit et on tente de les éduquer… Au final les joueurs ont toujours le choix : un monde gentil dans lequel on ne peut pas se faire agresser virtuellement, ou bien un monde de brutes régi par le chacun pour soi, parce que pour certains ça reste quand même un jeu. C’est comme ça que sont organisés la plupart des MMORPG, ces jeux de rôles en lignes où se croisent des centaines d’avatars.

Le débat est donc loin d’être tranché, et pour cause : tant qu’il y aura des humains, on sera bien obligé de s’engueuler si on veut vivre ensemble… à moins qu’on ne vive dans des mondes virtuels séparés ? Vous avez 3 heures...